Metodologías lúdicas para la personalización del aprendizaje
cGraó Educación - Número: 345 ()
ISBN / EAN : 9788419416278 - ISBN / EAN EPUB: 9788419416339
111,65S/106,07S/ IVA incluido
Se analiza cómo el uso del juego en el aula puede ser un potente aliado para lograr la personalización del aprendizaje e incorporar los distintos ritmos, intereses y capacidades del alumnado en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Se analiza cómo el uso del juego en el aula puede ser un potente aliado para lograr la personalización del aprendizaje e incorporar los distintos ritmos, intereses y capacidades del alumnado en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Presentación
Introducción al juego en el aula y sus beneficios
Las metodologías lúdicas, con el poder del juego en su ADN, nos permiten adaptarnos a las singularidades del alumnado. El juego permite partir de sus conocimientos previos y ofrecer un espacio seguro para practicar sus recursos (conocimientos, habilidades, experiencias y actitudes), imaginar y ponerse en la piel de otras personas, relacionar ideas, realizar hipótesis, deducir información, tomar decisiones... De esto trata este capítulo, de relacionar el juego, el aprendizaje y los beneficios que ofrece en el ámbito cognitivo, emocional y social. Además, se ofrece un cuadro muy exhaustivo de metodologías que concretan prácticas educativas basadas en el juego, dirigidas a las diferentes etapas educativas, de infantil a secundaria obligatoria, prácticas educativas llevadas a cabo en diferentes escuelas.
Finalidades del juego en el ámbito educativo
La personalización de los aprendizajes
La atención a la diversidad dio paso a la diferenciación y a la individualización, lo que nos llevó a la personalización. Ofrecer al alumnado posibilidades de elección en cuanto a lo que aprende, cómo lo aprende, cuándo y con quién, y acompañarle en este proceso es una característica fundamental de la personalización del aprendizaje. En esta línea se enmarca el DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje), que permite un enfoque inclusivo hacia todo el alumnado. Se ofrece un ejemplo llevado a cabo con alumnado de 2.º de ESO que concreta lo que representa la personalización y la incorporación de un marco lúdico de aprendizaje. Se incluyen ilustraciones a color del proceso.
Métodos lúdicos de enseñanza-aprendizaje
Ambientes de aprendizaje
Los ambientes de aprendizaje son espacios en los que el alumnado interactúa con los elementos de cada ambiente de forma libre y espontánea, con el objetivo de lograr un desarrollo integral del mismo. En este capítulo, se describe tanto el trabajo de diseño, selección y preparación de propuestas y materiales como la fase previa y posterior al trabajo no dirigido en estos espacios. En el proceso de diseño e implementación se describen las siguientes tipologías de ambientes: artístico, científico, juego simbólico, matemático, lingüístico, motriz y construcción. Además, se expone su aportación a la personalización y se ofrece una gran variedad de ejemplos reales de ambientes para infantil y primaria llevados a cabo encentros educativos. Estas ejemplificaciones detallan el proceso de su puesta en práctica acompañadas de imágenes a color significativas. Para terminar, se ofrecen algunas consideraciones importantes a tener en cuenta y se resuelven las dudas más frecuentes en cuanto a esta metodología.
Cajas de aprendizaje
Aprendizaje basado en juegos
El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), consiste en utilizar los juegos como recurso o herramienta pedagógica para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este capítulo, se explica el proceso de diseño e implementación, su aportación a la personalización y se presenta una gran variedad de casos prácticos reales que han sido llevados a cabo en centros de primaria y secundaria. Estas ejemplificaciones detallan el proceso de su puesta en práctica acompañadas de imágenes a color significativas. Para terminar, se ofrecen algunas consideraciones importantes a tener en cuenta y se resuelven las dudas más frecuentes en cuanto a esta metodología.
Gamificación
La gamificación consiste en la integración de elementos del diseño de juegos en contextos puramente lúdicos, como puede ser el contexto educativo. En este capítulo, se describe el proceso de diseño e implementación y su aportación a la personalización. Además, se presentan varios casos prácticos reales que han sido llevados a cabo en centros de primaria y secundaria. Estas ejemplificaciones detallan el proceso de su puesta en práctica acompañadas de imágenes a color significativas. Para terminar, se ofrecen algunas consideraciones importantes a tener en cuenta y se resuelven las dudas más frecuentes en cuanto a esta metodología.
Paisajes de aprendizaje
Conclusiones y reflexiones finales
En este capítulo, la autora reflexiona sobre las cinco metodologías que se presentan a lo largo del libro y expone cuatro ideas importantes a tener en cuenta: 1) la necesidad de tolerar el caos y perder el control en la puesta en marcha de estas propuestas; 2) la necesidad de cambiar el tipo de evaluación, poniendo el foco en la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado; 3) el uso de las metodologías lúdicas deben integrarse en el proyecto de centro; 4) es imprescindible explicar a las familias por qué se ha tomado la decisión de utilizarlas.
Información del contenido
Resumen
Se analiza cómo el uso del juego en el aula puede ser un potente aliado para lograr la personalización del aprendizaje e incorporar los distintos ritmos, intereses y capacidades del alumnado en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Además, ofrece un análisis de varias metodologías: los ambientes de aprendizaje, las cajas de aprendizaje (aprendizaje basado en retos), el aprendizaje basado en el juego, la gamificación y los paisajes de aprendizaje.
Por último, se presentan ejemplos de buenas prácticas llevadas a cabo por el profesorado de educación infantil, primaria y secundaria.
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